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[아토큐브] [인터뷰] IT와 융합, 놀이와 교육을 하나로 ‘아토큐브’

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지난 6월 30일. 남경필 경기도지사가 직접 사회자로 나선 “2015 게임창조오디션”에서 입상하며 하반기 글로벌 런칭과 크라우드 펀딩을 준비 중인 “아토큐브”를 만나 봤다.

아토큐브에서 “아토”는 순우리말로 “선물”이라는 뜻을 가지고 있으며 단위계수로는 10/18승. 아토큐브로 표현할 수 있는 1억 8천만개의 다양한 컨텐츠와 큐브(주사위)를 합성한 단어로 아이들을 위한 서비스를 준비하고 있는 스타트업이다.

 

 

그림1

▲ 왼쪽부터 한상택, 주지은, 문성혁

 

   
 

-아토큐브의 서비스는 무엇이며 언제 창업했는지.
▲아토큐브는 친환경 원목으로 만들어진 큐브(주사위)에 있는 6면의 패턴 조합을 통해 창의적인 표현을 하는 놀잇감이다. 우리는 언제 어디서나 동일한 컨텐츠를 이용할 수 있도록 모바일 버전과 오프라인 버전, 그리고 이를 연동하는 버전을 제공하려 하고 있다.

창업일은 2014년 3월 이지만 이 아이템은 사실 몇 년 전부터 고민하고 고안했던 아이템이다.

 

-기존 놀잇감과는 어떤 차별성이 있는가? 더불어 연동하는 버전이라고 했는데 어떻게 이용하는 것인지.

▲기존의 놀잇감을 보면 그 가격이 만만치 않다. 물론, 저렴한 것도 있는 것은 사실이지만 왠만한 창의력 향상 놀잇감은 보통 외국에서 라이센스를 받아와서 적게는 몇 백만원에서 최고가의 경우 수천만원씩 한다. 우리는 그러한 문제점을 해결해보고자 별도의 교재나 놀잇감 선생님이 없이도 아이들 스스로 혼자 이용 가능한 제품을 만들었고 가격적인 부담도 최소화 하고자 노력했다.

연동버젼은 사실 단순한 원리로 작동한다. 스마트 기기의 카메라를 활용하여 바닥면에 놓여진 큐브의 패턴을 분석하여 인식하는 방식이며 사용자는 큐브의 패턴 조합을 통해서 제시된 목표형상을 맞춰가는 방식으로 이용할 수 있다.

 

 

그림2

▲ 아토큐브(Attocube) 제품 사진

 


  
-언뜻 쉽게 이해가 되진 않는다. 연동버전의 경우 어떤 효과가 있는 것인지.

▲(웃음) 사실 그런 얘기를 많이 듣는다. 솔직히 정부지원 사업이나 각종 서류 심사에서 간혹 1차에서 고배를 마시는 경우가 있는데 직접 눈으로 보는 것과 문서로 보는 것에 큰 차이가 있는 제품이고 서류를 통과한 이후에 실제 시연을 보여주면 쉽게 이해를 한다.

연동버전의 경우에는 아이들이 스마트폰이나 스마트 기기를 좋아하는 이유에 대해서 분석한 결과물이다. 우리는 스마트 기기를 선생님을 대신하는 역할과 제시되는 목표형상을 맞췄을 때 오프라인 제품만 가지고 놀았을 때보다 다양한 이펙트를 제공할 수 있는 부분에 초점을 맞췄다.

 

-그렇다면, 연동 버전이 아닌 경우에는 어디서 어떻게 이용하는지.
▲무척 좋은 질문이다. IR이나 행사 등에서 피칭할 때마다 많은 사람들은 우리에게 연동버전에 대해서만 관심을 가지고 물어본다. 그러나, 사실 우리 아토큐브의 본질은 연동 버전이 아니라 원목 자체의 큐브(주사위)에 있다. 실제 아이들에게 테스트를 진행했을 때 아이들은 우리들의 상상을 뛰어넘는 다양한 활동을 보여준다. 

우리는 유치원과 어린이집, 그리고 집에서 아이들에게 테스트를 진행하고 있다. 아이들은 9개의 큐브를 통해 다양한 형태의 컨텐츠를 창조한다. 처음에는 우리가 제시하는 목표 형상만 맞추다가 점점 익숙해지면 탑을 쌓는 아이도 있고 스토리를 만드는 아이들도 있었다. 특히 여러명의 아이들이 모여서 큐브로 창의적이고 매우 다양한 것을 표현하며 자신의 상상력을 키워나갈 수 있다.

 

 

– 주요 타깃층은.
▲주 이용 타깃층은 4세부터 7세의 아이들이며 주 구매 고객층은 유치원과 어린이집, 그리고 학부모님들이다.

 

– 아이들에게 스마트폰이나 스마트기기를 쥐어주고 싶어 하지 않는 부모님들이 많을 텐데 어떻게 생각하나.

▲이렇게 반문하고 싶다. 스마트폰을 쥐어주고 싶지 않은 마음과 행동이 일치하는지…? 우리가 조사한 바에 따르면 부모님들은 스마트폰을 쥐어주고 싶어 하지 않지만 결국은 아이들에게 스마트폰을 쥐어주게 되어 있다. 우리는 그 점에 착안하여 아이들에게 스마트폰을 쥐어줄 수밖에 없다면 보다 나은 컨텐츠를 제공하는 것이 나을 것이라고 판단했다. 물론, 오프라인 큐브만으로도 충분히 활용이 가능하기 때문에 크게 걱정할 부분은 아니라고 본다.


 
– 아이들을 위한 제품이다 보니 시장 반응이나 테스트가 중요할 것 같다.
▲맞다. 우리들은 작년부터 지금까지 쉬지 않고 테스트를 계속하고 있다. 특히 작년과 올해 어린이날에는 실제 경기도에 소재한 공원에서 테스트를 거쳤고 작년 창조경제박람회에서도 테스트를 통해 모의 크라우드펀딩 2위를 기록했었다. 물론, 지금도 테스트는 계속하고 있고 이제는 유치원이나 어린이집을 대상으로 현재 진행 중이다.


– 시장엔 IT와 접목한 다양한 제품들이 출시되고 있는 걸로 알고 있다. 경쟁사는 어디인가.
 ▲우리가 생각하는 경쟁사는 한 세대를 거쳐 다음 세대로까지 이어질 수 있는 강력한 컨텐츠를 가진 레고나 루빅스 큐브 등을 생각하고 있다. 우리가 어렸을 때 이용하던 놀잇감들이 이제는 우리의 아이들이 이용하는 모습. 우리가 추구하고자 하는 가치와 목표가 다 그 안에 있다. 

 

– 향후 제품의 판매는 어떻게 이뤄질 예정인지.
 ▲우선 B2B라고 할 수 있는 전국 유치원은 약 8,842 개, 어린이집은 약 43,742 개가 있다. 아토큐브는 누리과정에 대응이 가능하기 때문에 이들을 대상으로 직접적인 영업 및 놀잇감 제공을 진행할 예정이며 B2C는 유통업체와의 MOU 또는 파트너쉽을 통해 진행할 예정이다.

 

– 글로벌 진출에 대해서도 고려중인지.
 ▲당연히 진출할 예정이다. 하지만 무턱대로 글로벌 진출을 하는 것은 자제하려고 한다. 차근차근 단계를 거쳐 진출할 예정에 있으며 현재 정부지원사업의 일환인 K-ICT 본투글로벌과 창업진흥원의 스마트세계로누림터, 단국대창업지원단, 경기문화창조허브의 글로벌 진출 교육과 인프라를 적극 활용해 준비 중에 있다.

 [이성구 기자 comgag@itnews.or.kr]

아토큐브

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